SOR 日記

RAGEくらいまで日記つけたい

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【10/3】

MPは5000くらい。サボっているけど勝率はありえん高いので効率よくあげれてる。BO3のために最近はロイヤルを練習している。

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色々使ってみたがこれが一番落ち着いてる。猛虎2にするかだけいまだに悩んでいる。

勝ちまでのターン数が基本的に長いため、なるべく最速で終わらせたく猛虎の2枚目が欲しいが、ゲルトのサーチがブレたりするのが嫌すぎてなかなか増せん。バロン入れてるけどしょうみいらん。新カードなのでグラマスまで入れるけど。

2コストに関してだが、色々使ったがミラー後手まくりの確率を上げたりテンポを落とさないためのペインレス3投になった。ラミエルは分身の術とかと選択。

このデッキを使っていて思うのが、手札がイキがちなこと。f:id:pachipoke:20201003165750p:image

こんな感じでマナカーブが頭おかしくなるのはざら。勝ったので許した。多分これは僕の練度が足りておらず明確なマリガンなどがないためこうなっている点も少なからずあると思う。

おわり。

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あと、ちょいちょいこれやるやつおるけどまあまあ損なのでやらないようにしよう。

 

 

【10/4】

今日もロイヤル。

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バニーバロンが邪魔なのでデッキの形を大きく変えた。

分身の術はカゲミツ猛虎で後手9での勝ちにつなげたり、その他ゲルトやカゲミツやターミナルウェポンなど分身先も多くやはり使い勝手の良いカードであると感じた。

課題である後手での捲りだが、9でのカゲミツ猛虎OTK、9で先10のゼルガネイアOTKをしのげる盤面形成など多いがそれでも相手がうまいと基本的にきつい。下手な相手には割と後手でも5割くらいは勝てたりする。

どうあがいても実力で大きな差が出るので、レートやRAGEなどで勝つにはいつも以上に練習が必要であると感じている。

おわり。

 

【10/5】

今日もロイヤル。

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メタゲームにまわった形。ミラーでの後手の捲ら可能性をあげたり、専門店やOTKネメシスをはじめとしたロイヤルのリーサルターンより速いデッキに対して耐えうる札になるラブソングシンガーを採用してみた。背徳ヴァンプなどの機能を一時的にではあるが止めたり、モデストを消したりできるのでそこそこくらいには使える。コスパの良い回復札が欲しい場面もまあまああるので、もはやアンリエット3枚でもよくね?みたいなところがある。減らすならアルヤスカとか?

わがままな呼び出しはコスパの良いドローソースとして強かった。サーチ対象がロイヤルフォロワーなので、ナハトやエミリアなどにアクセスできる確率自体は上がったような気がしなくもない。

毎日形を変えてはいるがこれと言ったものができないのでまだまだ練習が必要だと思った。

 

余談

pickもちょっとやってみた。

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ほぼ触ってないからわからんけど、ネクロはまあまあ上に来てそう。金鉱のネクロマンサーやネクロインパルスといった強力なシルバーカードが追加され、新規のブロンズ枠も使い勝手の良いカードが多く、バランスの良いデッキとなることが多い。ただ、ネクロインパルスやトリニティモンスターズ、酒呑童子などといったパワーカードが取れないと決め手にかけがちなのでそこは構築の段階である程度意識すべきかなと感じた。

pick多分ロイヤルがいちばんつよい。

おわり。

 

【10/6】

レートが始まった。楽しい。

ネクロネメシスが多い印象で次点でロイヴァンプ。

ネメのアーキタイプはotkもAFもぼちぼち。

なので今日はAF。

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いろいろためしたけど今はこれ。どうせ変わる。スティンガーなしリストも使ってみたが効率よくシフト供給がしにくくなったり、チューナーのくっつきが悪くなったりと全体としてのバランスが低くなっているように感じたのでスティンガーは返ってきた。ゼルガネイアも10ででて来るとつよいし、5点回復も大きいため1〜2枚くらいほしい印象。アメスの枠は自由だが、アメスはビジネスパートナーなので採用。

いちおうイルガンノと目ちゃんこ相性がいい。モデストやスティンガーに乗せることによりアンヴェルトを上から踏める。モデストの場合はエミリアやナハトも踏める。

自由枠のカードが他にもあるのでいろいろ使ってしっくり来るのを探したい。

おわり。

 

【10/7】

今日はビショップ。AFやネクロが多い現在のメタの関係上立ち位置がまあまあいい守護ビショップだが、選択できるルートの少なさに疑問を抱いており、どうにかしたいと思い清浄の領域を採用して従来のアンヴェルトの押し付けはそのままにしつつコントロールに寄せた形をとったところまあまあしっくりきた。

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カインドブライトを採用することによりアンヴェルトに頼りきっていた横の処理をしやすくなり、ロレーナによる縦の処理も行いやすくなった。基本的にはラーやウィルバートなどのバーンを絡めたコントロールによる勝利を目指すが、普通にアンヴェルトぶんぶんで勝つこともあるのでゲームのプランが取りやすい。課題であった顔の脆さもゼルガネイアやユカリと言ったカードで補えるのも個人的に感触がいい。ただ、清浄は手札で待機することもままあるので必須かどうかは現状ではわからないのが難点。

ドローがつくという理由で光明のプリーストを採用しているが、回復量の多いセトの方がもしかするといいかもしれない。宝石の輝きは余った枠に適当にねじ込んだがサリッサをピンにした方がパワー自体は上がるかも。

ビショップがどれくらいの立ち位置を確保できるかはこれからの環境のメタ次第であるが、コントロールネメシスのような時間制限のデッキが数を増やさない限り一定の立ち位置はあるように感じた。

おわり。

【10/8】

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コンセントも使ってみた。3枚はどうやってもいれれないきがしたのでミュニエに回した。アメスでも良かったが、1枚しか使わない前提であればミュニエの方が余裕で強いと感じたためミュニエの選択となった。

使用感悪くはないが0コストで手札を捨てるカードとして使いがちになった。どうしてもイルガンノや他のカードにppを使うことが多く、余ることがあまりなかった。序盤のマナパスを最低限誤魔化せるのはいいところだと思った。

 

大学の課題くんのおかげでシャドバ全然できてないので留年が板かもしれん。

 

余談

ヴァンプにイリヤとか蝙蝠いれてぇよ。

おわり。

WUPふりかえり

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オタクです。WUPももう終わりなのでいつものふりかえりするやつ。

今期は課題とかでレートにもほぼ潜らなかったが1700くらいは普通にいけたので多少はましになっているのかもしれない。

JCGにも初めて出た。予選決勝負けでじんおわだった。RAGEはday1おち。ミリオンは予選準々決勝で負けたマネフィも逃した。

全体的に情けない結果だが少しは上手くなれたと思いたい。

以下はアディ前とアディ後に分けてふりかえり。

 

・アディ前

環境初期にダミアンでナテラが崩壊した。ナーフされるのは目に見えていたので僕はドラゴンとAFを使っていた。でもプレシオ君も一緒にナーフされたのでデッキが消えた。ナーフ後はロイネク以外はどのクラスも戦えるくらいのポテンシャルがあり環境が多様化した。機械ヴァンプを筆頭として機械自然ドラゴンや機械ビショが台頭してきたが、僕はしこしこAFの練習をしていた。

そしてRAGEデッキ登録。ヴァンプビショドラゴンAF全部練習したので誰を持ち込むかすごい悩んだ。ヴァンプにメタをはったつもりでドラゴンビショの持ち込みをしたがこれが大失敗。事故だけで負けた。そもそもヴァンプはビショに有利だった。そしてなぜ1番練習したAFを持ち込まなかったのか今でも後悔している。初のRAGEがこんな形で終わってとても悔しかった。アディ前の個人的な結論はヴァンプネメシス。リストも特に何を参考にしたわけでもないが全人類と80枚同じ形になっていたので考察自体は間違ってなかったと思いたい。

 

 

・アディ後

アディカード発表の時点で機械ネメシスが強くなるのは目に見えていたので、そこに強く出れるコントロールエルフから練習した。f:id:pachipoke:20200531173444p:image

はじめは既存リスト35+5の形で@5にエルフクイーン1ワンコ2追い風2のような形だったが、エルフクイーンが除去をするだけで何も産まないことが気になったのと、豊穣がないと序盤〜中盤のリソースが足りないことがデッキとしての強さを下げているような気がしなくもなかったので、この形になった。

このデッキの良い点はリノセウスの押し付け、コンシードといった勝ちのプランが多い点、プレイヤーの力量で全体面頑張れる点だと思っています。その反面、良くも悪くもプレイヤーの力量によって強さが変動してしまうので僕みたいな下手なプレイヤーだと確実にフルパワーは発揮できません。1手のミスがそのまま勝敗に直結してしまう点も難しいです。

ただ、それらの点は練習を重ねればある程度は解決出来ると思ったので、毎ターン手を止めてしっかり考えてプレイすることを今まで以上に意識し、リプレイを確認して分岐やプレイの正誤を判断するなどして少ない練習時間でできることはそこそこやりました。

未だにこのデッキの2割くらいのパワーしか使えた自信はありませんが、他のデッキで割と頻発するどうしようもない負けというのはあまりなく、僕自身のミスで負けることの方が圧倒的に多かったので長期的に見てこのデッキを使ったことは良かったと思っています。

使いこなすことはできませんが、好きなデッキなので心中できてよかった。

ミリオン予選

5-2

 

そして2つ目のデッキになるのですがここですごい悩みました。候補としてはドラゴン、機械ネメシス、AF、機械ヴァンプの4つでした。エルフを使う都合上、相方のドラゴンに不安定なクラスを使いたくなかったので、最初にドラゴンを消しました。f:id:pachipoke:20200531175359p:image

一応リストはこれ。機械ネメシスを意識して母の枚数を増やし天門にも対応しやすくした。ローラは機械であることや乱鉄+ローラ進化で無理やり面に干渉したり雑に低コストの壁として用途が多岐にわたる便利なカードだったので3でもよかったかも。事故で負けるのでカス。上手い人が使うと強い。

 

で、残ったのが機械ネメシス機械ヴァンプAFなのですが、はじめはとりあえず機械ヴァンプを使いました。f:id:pachipoke:20200531175700p:image

背徳の狂獣の追加によりダメージ力が大幅に上がり勝ちのプランが多くなった。代わりにネレイアが抜けたことによって中盤の繋ぎが弱くなり神を投げづらくなっているような気がした。あと背徳だすと機械カウントが進まないのと進化権を要求されるので動きの幅が狭くなっているような気がしなくもなかった。なによりミラーをはじめとして後手を取った際に捲るのが今まで以上に難しくなっていたので、そういったプレイ以外の要素で負けるのがしょうもなくて候補から外した。ただ、普通に強いので練習したらめちゃんこ強いデッキだと思う。

 

残った機械ネメシスとAFですが、とりあえず機械ネメシス触りました。結論からいうとめっちゃ強いです。ただ、ドラゴンが微妙にキツいのでドラゴンに1本通させたくないという理由だけで候補から外しました。ほぼ練習してないからこうなっただけで、普通にポテンシャルはめちゃくちゃ高いので上手い人はみんな使ってそう。

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同調は機械ではないものの手札を減らさずにエアリアルクラフトをはじめとしたキーパーツへのアクセス率を上げらカードとして優秀だったのでララミアやネズミよりも優先して入れました。余ったコストで打てる点もgood。コンセントも同様。ミラーでは相手のエアリアルクラフトケアなどがそこそこ大事。使えなかったのが悔しいのでオフシーズンで使ってみようと思う。

 

消去法的にAFがセカンドとなりましたが、このデッキはドラゴン、ヴァンプ 、ビショといったデッキに5分以上戦うことができ、なおかつ事故も少なく逃げの選択としては適正でした。かなり練習していたので信頼が置けていたのもこのデッキを選択した理由でもある。エルフが一方的に不利な自然ウィッチにも有利で、その他有象無象にもだいたい有利なのでエルフの相方としてはまだマシ。

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リストはアディ前とほぼ同じ。キャットガンナーをペネトレイトランサーに変えたくらい。ペネトレイトランサーは妖精龍やベルフォメットを取れるのがえらく環境にもまあまあ合っているように感じたのでキャットガンナーより優先した。1コストで雑に手札からはけるのも地味にえらい。

このデッキはかみやんさんの記事に詳しく書いてるのでそれ買って読んでください。

 

・終わりに

今期はレートほぼできませんでしたが、1400とかにはいかなかったので全体として安定はしていたと思います。大会などにも参加し、結果こそ残せてないものの最低限くらいは勝てたので前期よりは成長できたのかなと思います。

けど、まだまだ下手なことには変わりがないので来期はもっと努力してレート杯出場やRAGE

day2などを目指したいです。

このゲームに限ったことではないのですが、ゲームすることを義務だと感じながらやると全く楽しくないので、気楽に楽しんでやることが上達にも繋がるように感じました。前期それでありえん負けたので。

 

ここまで駄文にお付き合いいただきありがとうございました。

来期も頑張っていきます。

 

p.s. 練習に付き合ってくれるオタクは無限に募集しています。

UCL振り返り・来期の目標

今期も勝てなかった。レートは1700で頭打ち。

ただ、久しぶりに良環境だったのでいろんなデッキを使うことができて楽しかった。

以下は使用してたデッキを置いておきます。

 

・自然ドラゴン

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レートで主に使っていた。細かな枚数調整をしなかったせいで負けた感もあるので、相方のデッキと相談して微調整を施せばよかった。回らないとただのバニラドラゴンなのでハゲたくない人は使うべきではない。

来期も強そうなので使いたい。

 

・リノエルフ

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環境が少し進んだ頃に出てきたデッキ。圧倒的な回復量と処理能力でコントロールしてコンシードさせるのはもちろん、剛風のリノセウスを用いた早い段階でのOTKなど勝ち筋が多い。

そこそこ使ったつもりではあるがちゃんとプレイできた気は全くしないし、良くも悪くも使用者の力量によって強さに大きく差が出るデッキだった。ドラゴンの台頭など、環境後期ではかなりメタが回っていたように思う。

 

・アマツエルフ

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パチンコに思われがちだが今期1番難しいまである。アマツの起動によりフェアリーを走らせて勝つのが理想だが、アマツや神鉄を引けない試合もあるのでそういったゲームでどういったルートで勝ちを探すかが使ってて難しいと思った。盤面でおすためにフェアリーを使うか、アマツの受けを待ってフェアリーを残すか、そういった判断を柔軟にすることが重要そう。

正直今期の結論はアマツくさい。

 

式神ウィッチ

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いちばん使ったけどいちばん2タテされた。クオンを早い段階で出して連打するのがわかりやすく強いが、序盤の弱さを突かれて負けることや事故による負けが多すぎた。リオードなどの明確なメタデッキも存在するためウィッチを2タテすることは容易だったような気もする。

何にでも勝つが何にでも負けるデッキだったので早い段階で捨てるべきだったとレート終わってから気づいた。

 

・妖怪ネクロマンサー

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中盤くらいまで1番練習したし1番勝ててたが、コントロールエルフが数を増やしたこと、アディショナルにより立ち位置が悪くなったことがあり途中で手放してしまった。ただ、最終的にはアマツやロイヤルの数が多かったこともあり結果的にそこそこ立ち位置は良かった。最後まで信じるべきだった。

 

・進化ロイヤル

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レートが終わってから暇つぶしで使ってたけど強かったのでレートで使わなかったことを後悔している。というか最終的にtier1。

体感だとコントロールエルフにも結構勝てるので不利という印象はなく全てのデッキと対等以上に戦えてた。

 

・リオード

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めっちゃ勝てた。ウィッチをニタテすることに全力を注ぐため使ったが、普通に他のデッキにもまあまあ勝てた。コントロールエルフは無理。最終的にはubリオードのような新しい形も出てきたがそっちは使ってないのでわからん。

リオードというカードが大好きだったので落ちるのが悲しい。今までありがとうな…

 

[終わりに]

今期も勝てなかったけど、成績自体はよくなりつつあり練習した成果はあったのかなと思う。来期はRAGEに申し込んでることもあり本気で勝ちに行きたいので、いつも以上に練習して結果を出したい。

 

しうかつはしらない。

VEC振り返り・UCL目標

どうせしばらくポケモンやらんので久しぶりに真面目にシャドバやったVECの振り返りしようかと。

 

・9〜10月期

黄金都市自然ビショ一強だったけど、ミラーがめちゃくちゃ楽しかったし正直個人的にはナーフなくても良かったな感はある。周りのデッキがカスだったので仕方ないけど。

 

・11月期

ナーフ後も自然ビショ1強。以前ほどのパワーは無くなったが、それでもあらゆるデッキに勝てる強さで何戦使っても飽きなかった。同時期にBO3のセカンドデッキとして自然エルフを触り続けていたがドラゴンのアディショナルのせいで一気に不利がついた。萎えた。

 

・12月期

ES地方大会のために調整してたが落選した。ぼけあほKMR。サイゲ4ね。

ずっと自然エルフ使ってるようなツイートをしていたが、実際はアマツしか使っていない。ビショのナーフはいらんかった。パワー落ちすぎ。

世界大会を見て、エアプとしてしか取り組んでいなかったこのゲームを競技として取り組んでみたいと思った。

 

 

【UCL目標】

・地方大会にでる。

大阪と兵庫が行けそうなので今度こそ当てる。RAGE1byeくらいは欲しい。

 

・pickの称号とる

15回5勝すればもらえるけど流石に余裕だと思う

 

・グラマス2くらいまであげる

セカンドデッキを探しながらになるので行けるか怪しいが出来るだけ頑張る

 

 

【最後に】

1億円欲しい

 

メモ

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思考整理かつ身内向けなので簡潔に書いておきます。

アディショナル追加後もVEC環境では自然ビショが間違いなく1強なので、よほどの理由がない限り使わないという選択肢がそもそもない。

わかりやすく言うとポケモン8世代におけるミミッキュみたいなもん。

このデッキは人によって中身がかなり違うデッキで、リストからその人の思考が伝わってくる。これは、たった1枚のリストの違いで勝率がそこそこ変わったりすることを意味していると思う。

ここでオタク語りしてもしょうがないので、リストの解説に移ります。

 

 

【3積み】

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よほどの理由がない限り3枚積むカード。鐘だけは諸説だが、これらのカードは3枚積むことで立ち回りの幅が広がったり勝ちを取りに行きやすくなると考えてもらっていい。

 

・黄金の鐘

1t or 3tで置くことができると浮くコストで2枚ドローに還元できるので強いカード。ただ、後半になるにつれ盤面を埋めてしまう、手札が燃えてしまうといったデメリットもあるので3積み枠のなかでは諸説の部類だが、クルト鐘などは流石に強いので僕は3枚にしてる。1減らして2枚とかでもありかもしれない。

 

ジャスティス・マナ

1コストでナテラの大樹を供給できるデッキの潤滑油。母なる君のカウント稼ぎやミルフィを強く使ったりと強さの幅が広い。10t以降の効果が0コス5点回復(特にミラーで活きる)という破格の性能なので、必要のない場面では打たないことも大事。

 

・ムニャール登場

出すだけで確実に1点が約束されるカード。黄金都市のナーフによりラグが発生したがそれでも強い。序盤での1/3というスタッツは現環境だとそれなりにとるのがめんどくさいので、1tで出すことができるとかなり打点を稼いでくれる。1コストなこともあり余ったppを埋めやすいのも強い点。

 

・荒野の休息

2点回復というだけでもそれなりに強いが、0コストのナテラとミルフィやパニッシャーとの相性が抜群によく、しばしばリーサルに絡んでくるカード。クルトとも相性が良く、0コストナテラをくわえながら4点回復かつ相手ボード全体に4点と強く使える。0コストのナテラをどのタイミングで使うか、2点回復をどのタイミングで使うかが勝負をそれなりに左右してくる。

 

・エンジェルラット

標準スタッツで出すだけでナテラを加えるだけでも強いが、アミュレットが場に2枚あれば疾走になるのがバグ。テンポを崩さないカードなのでマリガンでは積極的に握りたい。

 

・フェザーフォルクパニッシャー

このカードをどれだけうまく使えるかがこのデッキで勝つのに重要だと思う。先行時2tに出すと処理されない限り平均4点くらいの打点を出すことができるのは勿論、エンハンスミルフィと合わせて使うことにより場の処理をしながら顔を詰めるなど強さの幅が広い。使いどころを慎重に考えなければいけないカードだが、それがこのデッキの面白さでもあると思う。

 

・ミュースプリンセスミルフィ

このデッキ核。エンハンスで実質0コストインチキ3ドローは言うまでもなく強い。打点を稼ぎながら守護の裏にミルフィを置くことができるのも強い。リノセウス対面だと5tミュースナイト進化で4/3、3/3と強い盤面を押し付けることも可能。また、ミラーマッチでは相手より先にエンハンスミルフィを使うことができ、盤面を広げることができるのが強い(先行勝率が高い1番の理由)。自分で使う際はいかに7でミルフィを通しやすくするか、相手にする際はいかにして7のミルフィを出しづらい盤面をつくるかが重要となる。

 

・報復の白き刃アニエス

0コス4点疾走なので言うまでもなく最強。

強すぎて語ることがない。

 

 

【3積みする必要はないが最低1は欲しい枠】

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意味が伝わりづらいかもしれないが選択枠の中でも優先の部類だと思ってほしい。

 

・神鳥の修道女

先4で使うと2ターン後に3/4疾走を走らすことのでき、相手に強力な押し付けをできるカード。強く使える場面は限られてはいるが、エンジェルラットを走りやすくしたり、実質的に疾走札を増やすことができるので最低1枚は欲しい。基本的に2枚目までしか強く使えないので3積みは個人的には好きではない。

 

・ワンダーコック

スタッツが低いのが弱いが、異なる自然カードを1枚ずつ持ってくることのできる強力なリソース。先3だとあまりテンポロスにはならずに手札を増やすことができる。また、ミルフィやアニエスといったデッキの核であるカードにも触りやすくなる利点があるので最低1は欲しい。3枚入れてもいいカードだが、デッキの全体的なバランスを意識して僕は2枚採用にしている。

 

・飢餓の輝き

アニエスやムニャール進化と合わせて使うと4点打点が加算され、大きく勝ちに近づくカード。4点除去として使う機会もあり、アイリーネや2コス進化フォロワーを除去することもできる。勝ちに繋がりやすいカードなのでよほどのことがない限りは採用したい。

あらゆるリストを見てわかる通り、このカードは2枚が1番バランスがいい。

 

・聖弓の使い手クルト

盤面とフェイスのテンポロスを1枚で取り返すことができる強力なカード。エイラビショほどではないが回復カードがあるので、合わせると強く使える。必要かそうでないかと言われると微妙なカードだが、エルフやロイヤルの盤展開を返すにはこのカードが必要なため、僕は最低1枚は必要と考えている。ただ、クルトにはできれば1度しか進化を使いたくないため後半は腐りがちになるのが玉に瑕。

1枚でも問題はないと思うが、あらゆるデッキに対する安定性を高めるために僕は2枚採用にしている。

 

・母なる君

ミラーやロイヤル、エルフなどの対面で強いカード。2面処理しながら体力6という1枚で処理がしづらい守護を立てることができるので、守りながら攻めを行える。進化権が残った状態でポン置きすると、相手に処理教養をすることができるので以降攻めに転じやすくなったりもする。相手の守護をどかしたりする際にも使えるカードなのでとにかく使える幅が広い。

ミラーや盤面の取り合いに強くするため3枚採用する余地も十分あるが、現状はデッキ全体のコストが重くなることを避けるために2枚にしている。ここら辺は環境次第でいくらでも変わる。

 

・シヴァ

全ての効果が強いので1枚は絶対に入れたいが2枚目以降は欲しくないカード。

単純に確定4点出すだけでも強いのだが、体力6という剣撃、覇食帝、威風で取れない守護であるのがgood。また、進化置きすることで母なる君ケアにもなるのも覚えておくと強く使えるかも。

 

【選択枠】

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・楽園の聖獣

デスティニーウィングナイトとセットで採用することでエンハンス進化で強力な盤面を形成できる。だが、デッキの枠を3〜4枚分使ってしまうので上手く採用するのが難しい。加えて、強く使える場面があまりにも限定的なため現状は他のカードに枠を使う方が無難だと思う。

 

・デスティニーウィングナイト

楽園の聖獣とセットで使うと強いのはもちろん、単体で使ってもアミュレットを置いたテンポロスを取り返せてそこそこ強いが、黄金都市が抜けたため場に残しづらくなっており、強くつかうためには要求される札が多くなってくるため現状では僕はあまり必要ないと思っている。

 

・説話の伝承

1コストで余ったppを埋めることができるが、選べるカードがあまり強くない点、他のカードを減らしてまでわざわざこのカードを入れる理由が現状ではないため、優先度はほぼ0に近い。

 

・荒野の案内人

基本的にタダでナテラの大樹を場に出せるカード。特に他に入れたいカードがない限りは優先的に入れたい。進化をこいつに切ることもしばしばあるが、後半腐るので2枚にしてる。

 

・極光の天使

相手の疾走フォロワーの打点を下げることができ、ミラーやリノセウスでの対面で活きてくるかもしれないカード。曖昧な言い方にしてるのはまだ自身で使っていないため。このカードを採用することによりミラーへの勝率を上げることが目に見える形で示されれば採用の余地はあるが、今のところ案内人や修道女よりも強い場面が多くない気がすると思ってるので採用はしていないが今後に期待したい1枚。

 

・漆黒の法典

いつの時代も強いカードだが、現環境はそこそこ強く使える場面が多いきがする。具体的には案内人やプテラノドンにうったりしてドラゴンの動きを鈍らせることができる。守護裏の4/3ミルフィをカード1枚でとれるのもgood。

環境にドラゴンがそこそこ多いため1〜2枚入れたいところ。

 

・安息の領域

たまにまあまあ強いらしいが、盤を1枚使うのと攻撃の手を緩めることが個人的にあまり強いと思えないので不採用にしている。もしかすると終盤の詰めとしては有用なカードになってくるかもしれない。

 

・洞窟の聖堂

本体と1/2守護を立てると盤面を2枚使ってしまい窮屈で、3コストも使うのはもったいない気がするので僕は入れていないが、アマツとかがめちゃくちゃ増えたら強くなってくるカードかもしれない。

 

・賛美の狂信像イミナ

体力5のようなこのデッキで取ることが難しいフォロワーを無理やり除去することができる。具体的には5tでの6/5クルト+2コスや5/5ソーラ+2コスみたいな通常取ることが困難な盤面をこちらの盤面を強く保ちながら返せる。鐘とセットでつかうとかなりアドバンテージが取れるのもgood。アミュレットキャッチボールが得意ではないので入れてないが、そこ含めて上手く使えるとかなり強いカードになるので1枚は入れてもいい。2枚目以降は呪具が相手の場にあると使えないなどの点で強く使いにくいので個人的になし。

 

・フラワーフェザーフォルク

鐘や神鳥のカウントダウンを早めながらタダ進化により自身で盤面に干渉できるカード。6でムニャールとつかったり、イミナのアミュレットを割ることによって2面処理にできたりもする。強く使える場面がかなり限られているため入れても1枚といったところ。

 

・聖騎士ヘクター

守護を2面貼りながら打点を稼げるカードだが、基本的にナテラが場にあるため最大バリューで使うことが難しい。1枚でエンハンスミルフィを返すことができる点はそこそこ強い。

ただ、7コストあればミルフィを優先して使いたいので被っているこのカードを使う機会が少ないため不採用としている。

 

・炎氷の司祭カラト

うまくいけば0/5/5で盤面に7点を与えるカードになれる。単純に低コストで処理カードになるだけでも有用だが、体力5というミラーで強いスタッツを押し付けることができる。試験的に1枚入れて使ってみているが、強さにムラがあるのが少し難。7までは手札にあると邪魔になりがち。使ってみた感じ安定して強いカードではないので1枚以上は入れたくない。1枠あまるならイミナとの選択になるか。

 

 

【マリガン】

先後問わずキープ

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ラットだけ諸説だが、案内人の次に強い2tの動きなのでキープ対象とした。

 

先行時キープ

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フェザーフォルクはエンジェルラットとムニャールがあるときのみ先行でキープしたい。先4修道女は強いので確定キープ。

 

後攻時キープ(全部諸説)

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法典は対面がドラゴンならキープしてもいいかもくらい。クルトは横に広がって返さなそうな相手(ロイヤル、自然エルフなど)や先後のテンポをひっくり返したい相手(自然ビショなど)の時のみキープしてもいいかなくらい。アニエスはくっついてるカードで序盤を戦えそうならキープ、無理そうなら返す、無理そうでもトップで序盤いけそうならキープ。

といった感じでアニエス以外は状況に応じてキープで、基本キープしないよりの考えの方がいいかもしれない。

 

【立ち回り】

・vs自然ビショ

できるだけ体力5を意識して場に残していきたい(クルト、飢餓、アニエスとかでとれないため)。先行は序盤のテンポ有利で顔を詰め、7ミルフィを通しやすく立ち回ること、進化権の切りどころをしっかり考えるのが大事。後攻は強く面を作り相手のミルフィを出しづらくすることが大事。先後問わず、いつ母なる君が来てもいいようにしたり(3〜4面作る、母を死なせず守護にさせない等)、ロングゲームになりそうな場合はジャスティスを必要のない場面では打たずハンドに残すことなどが結構重要になってくる。

 

・vsリノ

エルフ対面は基本的にリノ想定でマリガンしていきます。基本的には有利なので、アタック4以上を多く場に残しながら顔を詰めていく。5でのミルフィ+ミュースナイト進化はリノ対面で強いので覚えておきたい。

 

・vs自然エルフ

クルトがなくてもブルームスピリットの序盤の盤展開を止めることが重要。わかりやすいのだと法典や1ムニャール+2コスで当たりなどになってきます。ムニャールはリノ対面でキープするカードなので、相手がリノではなく自然エルフであった場合も頭の隅で考えながら動いていくと気持ちやりやすい。

オムニスが飛んでくる7以降は顔詰めながら処理できるなら相手の盤面を積極的に処理したい。

調子に乗っているとたまにアイリーネを返せなくなって世界が終わるのでその辺も意識しておきたい。

たまにだが、相手のブルームスピリットで盤ロックしてその間にアニエスのカウントを進めたりもするので、そういった択があるかもしれないということも覚えておきたい。

 

・vsアマツエルフ

基本有利なので相手の手札のフェアリーの数を覚えておき、飛んでくる最大打点を意識しながら戦っていれば基本勝てる。どうしようもない上振れは知らん。

 

・vs自然ロイヤル

毎ターン1番強い動きがわかりやすい相手なので、それをケアしながらゲームを進めていく。

母なる君の6という体力が剣撃で届かず、守護の母なる君を取るのに苦労する相手なので、母なる君で顔を守りながら相手の顔を詰めていくのがベスト。6t以降はミストリナが来ても返せない盤面を作る、あるいはpp回復効果を使わせない盤面にしながら戦うといったことを意識したい。ちなみに相手の8t(獣戦士が走れるようになるターン=大きな打点を出すことができるようになるターン)での最大打点は16[4+2(一閃)×3+2(進化)+4(シヴァ)]、なので17以上残しておけば絶対負けないため7t目に顔を詰めていくことができる。覚えて得するかはしらん。

 

・vs自然ドラゴン

先行をとれば基本的に有利だが後攻をとると体感五分になる相手。なので、法典などを用いて相手に安易にppブーストさせないようにしたり、なるべく余ったコストで侵食を打たせないよう立ち回りたい。ロングゲームになればなるほど相手の回復ソースが増えていき(イアン伊達とか)、こちらが不利になるので、できる限りフェイスを詰めて押し切っていきたい。

 

・vs自然復讐ヴァンプ

基本有利。3面以上横に広がった盤面を返しづらい相手なので、その辺も意識しながらガンガン顔を詰めていく。アザゼルを切らせてしまえば楽になるので、積極的に誘っていきたい。また、10t以降はインサニティで回復されるのでその辺も覚えておくといいかも。

胎動の魔神さえ出させなければリソースが足りなくなるので、出しにくい盤面(アニエスを用いての複数面展開など)を作りながらたたかうと回復もされなくて楽。

 

vs自然ネクロ

基本有利だが、相手のデッキタイプ次第では長引くにつれて不利になる相手。

前寄せならアグロを通されないようにする。後ろ寄せの場合、5以降に多くの択(セレス、ケルベロス、ソーラ等)があるので、誰が来てもある程度対応できるようにすることが大事。

特に無傷のソーラをやセレスを立たせてしまうと処理がかなり難しくなるので通させないようにしたい。

ちなみに4/7の沈黙の従者(エンハ6)はミルフィ進化+パニッシャーで6コストあれば綺麗に返せます。

とりあえず、いつまでも面に付き合っていると勝てないということは念頭に置いておきたい。

 

・vsAFネメシス

アディショナルカードにより毎ターン固定打点を出せるようになったので、顔を削られやすくなった。ただ、突然大きな打点が飛んでくることは基本的にないので、シオンやエネスなどのパワーカードに気をつけながらゲームを進める。特にエネスは触れるカードが限られているので、いつ出てきても処理ができるようにしておきたい。多少盤面に残った相手フォロワーは無視してもいいので、ロングゲームにならないうちにガンガン顔を詰めていく。回復ソースもなく守護も少なくて攻め手を緩めなずアニエスなどの飛び道具を連打しとけば基本勝てるので、できればキープしとく。

 

【終わりに】

こうやって書いてみると色々気をつけるところとかが再確認できたので個人的には良かったと思っている。あくまでエアプの所感でしかないので、鵜呑みにするのは×。

VEC環境個人的にはナーフ前もナーフ後もかなり楽しいし、自然ビショは実力が出やすいので使ってて楽しいです。

僕はシャドバは基本的にある程度実力で勝てるゲームだと思っているので、運ゲなどといってる人たちを見るとなんだかなあという気持ちにはなる。もちろんデッキトップの豪運などもありますが、それがカードゲームの面白いところでもあるのでそれが嫌なら将棋でもやればいい。

勝ち負けも大事ですが、いかに自分が納得できるプレイングをできたかという点に重きを置いてプレイすれば、たとえ負けても相手の方が上手かった、これで負けたなら仕方ないなどと納得できるのでオヌヌメ

ぱっとみで強そうに見える択を選んでいるつもりでも、リプレイみるとケアが届いてなかったりして悪い択になってたりもするので、90秒しっかり考えてその中で納得できる最善の択を見つけていくことがこのゲーム上手くなるため、楽しむために不可欠なんじゃないかと思いました。

なんか長くなったけど、とりあえずVEC環境楽しもうなって話ですね。

参考にはなるか知らんけど、僕はこういうこと考えてカードを採用してるよーとかプレイしてるよーってのが伝わればいいなと思う。

気が向いたらまたなんか書く。

 

 

おまけ

 

・vsウイッチ

あたるだけで勝ち