メモ

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思考整理かつ身内向けなので簡潔に書いておきます。

アディショナル追加後もVEC環境では自然ビショが間違いなく1強なので、よほどの理由がない限り使わないという選択肢がそもそもない。

わかりやすく言うとポケモン8世代におけるミミッキュみたいなもん。

このデッキは人によって中身がかなり違うデッキで、リストからその人の思考が伝わってくる。これは、たった1枚のリストの違いで勝率がそこそこ変わったりすることを意味していると思う。

ここでオタク語りしてもしょうがないので、リストの解説に移ります。

 

 

【3積み】

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よほどの理由がない限り3枚積むカード。鐘だけは諸説だが、これらのカードは3枚積むことで立ち回りの幅が広がったり勝ちを取りに行きやすくなると考えてもらっていい。

 

・黄金の鐘

1t or 3tで置くことができると浮くコストで2枚ドローに還元できるので強いカード。ただ、後半になるにつれ盤面を埋めてしまう、手札が燃えてしまうといったデメリットもあるので3積み枠のなかでは諸説の部類だが、クルト鐘などは流石に強いので僕は3枚にしてる。1減らして2枚とかでもありかもしれない。

 

ジャスティス・マナ

1コストでナテラの大樹を供給できるデッキの潤滑油。母なる君のカウント稼ぎやミルフィを強く使ったりと強さの幅が広い。10t以降の効果が0コス5点回復(特にミラーで活きる)という破格の性能なので、必要のない場面では打たないことも大事。

 

・ムニャール登場

出すだけで確実に1点が約束されるカード。黄金都市のナーフによりラグが発生したがそれでも強い。序盤での1/3というスタッツは現環境だとそれなりにとるのがめんどくさいので、1tで出すことができるとかなり打点を稼いでくれる。1コストなこともあり余ったppを埋めやすいのも強い点。

 

・荒野の休息

2点回復というだけでもそれなりに強いが、0コストのナテラとミルフィやパニッシャーとの相性が抜群によく、しばしばリーサルに絡んでくるカード。クルトとも相性が良く、0コストナテラをくわえながら4点回復かつ相手ボード全体に4点と強く使える。0コストのナテラをどのタイミングで使うか、2点回復をどのタイミングで使うかが勝負をそれなりに左右してくる。

 

・エンジェルラット

標準スタッツで出すだけでナテラを加えるだけでも強いが、アミュレットが場に2枚あれば疾走になるのがバグ。テンポを崩さないカードなのでマリガンでは積極的に握りたい。

 

・フェザーフォルクパニッシャー

このカードをどれだけうまく使えるかがこのデッキで勝つのに重要だと思う。先行時2tに出すと処理されない限り平均4点くらいの打点を出すことができるのは勿論、エンハンスミルフィと合わせて使うことにより場の処理をしながら顔を詰めるなど強さの幅が広い。使いどころを慎重に考えなければいけないカードだが、それがこのデッキの面白さでもあると思う。

 

・ミュースプリンセスミルフィ

このデッキ核。エンハンスで実質0コストインチキ3ドローは言うまでもなく強い。打点を稼ぎながら守護の裏にミルフィを置くことができるのも強い。リノセウス対面だと5tミュースナイト進化で4/3、3/3と強い盤面を押し付けることも可能。また、ミラーマッチでは相手より先にエンハンスミルフィを使うことができ、盤面を広げることができるのが強い(先行勝率が高い1番の理由)。自分で使う際はいかに7でミルフィを通しやすくするか、相手にする際はいかにして7のミルフィを出しづらい盤面をつくるかが重要となる。

 

・報復の白き刃アニエス

0コス4点疾走なので言うまでもなく最強。

強すぎて語ることがない。

 

 

【3積みする必要はないが最低1は欲しい枠】

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意味が伝わりづらいかもしれないが選択枠の中でも優先の部類だと思ってほしい。

 

・神鳥の修道女

先4で使うと2ターン後に3/4疾走を走らすことのでき、相手に強力な押し付けをできるカード。強く使える場面は限られてはいるが、エンジェルラットを走りやすくしたり、実質的に疾走札を増やすことができるので最低1枚は欲しい。基本的に2枚目までしか強く使えないので3積みは個人的には好きではない。

 

・ワンダーコック

スタッツが低いのが弱いが、異なる自然カードを1枚ずつ持ってくることのできる強力なリソース。先3だとあまりテンポロスにはならずに手札を増やすことができる。また、ミルフィやアニエスといったデッキの核であるカードにも触りやすくなる利点があるので最低1は欲しい。3枚入れてもいいカードだが、デッキの全体的なバランスを意識して僕は2枚採用にしている。

 

・飢餓の輝き

アニエスやムニャール進化と合わせて使うと4点打点が加算され、大きく勝ちに近づくカード。4点除去として使う機会もあり、アイリーネや2コス進化フォロワーを除去することもできる。勝ちに繋がりやすいカードなのでよほどのことがない限りは採用したい。

あらゆるリストを見てわかる通り、このカードは2枚が1番バランスがいい。

 

・聖弓の使い手クルト

盤面とフェイスのテンポロスを1枚で取り返すことができる強力なカード。エイラビショほどではないが回復カードがあるので、合わせると強く使える。必要かそうでないかと言われると微妙なカードだが、エルフやロイヤルの盤展開を返すにはこのカードが必要なため、僕は最低1枚は必要と考えている。ただ、クルトにはできれば1度しか進化を使いたくないため後半は腐りがちになるのが玉に瑕。

1枚でも問題はないと思うが、あらゆるデッキに対する安定性を高めるために僕は2枚採用にしている。

 

・母なる君

ミラーやロイヤル、エルフなどの対面で強いカード。2面処理しながら体力6という1枚で処理がしづらい守護を立てることができるので、守りながら攻めを行える。進化権が残った状態でポン置きすると、相手に処理教養をすることができるので以降攻めに転じやすくなったりもする。相手の守護をどかしたりする際にも使えるカードなのでとにかく使える幅が広い。

ミラーや盤面の取り合いに強くするため3枚採用する余地も十分あるが、現状はデッキ全体のコストが重くなることを避けるために2枚にしている。ここら辺は環境次第でいくらでも変わる。

 

・シヴァ

全ての効果が強いので1枚は絶対に入れたいが2枚目以降は欲しくないカード。

単純に確定4点出すだけでも強いのだが、体力6という剣撃、覇食帝、威風で取れない守護であるのがgood。また、進化置きすることで母なる君ケアにもなるのも覚えておくと強く使えるかも。

 

【選択枠】

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・楽園の聖獣

デスティニーウィングナイトとセットで採用することでエンハンス進化で強力な盤面を形成できる。だが、デッキの枠を3〜4枚分使ってしまうので上手く採用するのが難しい。加えて、強く使える場面があまりにも限定的なため現状は他のカードに枠を使う方が無難だと思う。

 

・デスティニーウィングナイト

楽園の聖獣とセットで使うと強いのはもちろん、単体で使ってもアミュレットを置いたテンポロスを取り返せてそこそこ強いが、黄金都市が抜けたため場に残しづらくなっており、強くつかうためには要求される札が多くなってくるため現状では僕はあまり必要ないと思っている。

 

・説話の伝承

1コストで余ったppを埋めることができるが、選べるカードがあまり強くない点、他のカードを減らしてまでわざわざこのカードを入れる理由が現状ではないため、優先度はほぼ0に近い。

 

・荒野の案内人

基本的にタダでナテラの大樹を場に出せるカード。特に他に入れたいカードがない限りは優先的に入れたい。進化をこいつに切ることもしばしばあるが、後半腐るので2枚にしてる。

 

・極光の天使

相手の疾走フォロワーの打点を下げることができ、ミラーやリノセウスでの対面で活きてくるかもしれないカード。曖昧な言い方にしてるのはまだ自身で使っていないため。このカードを採用することによりミラーへの勝率を上げることが目に見える形で示されれば採用の余地はあるが、今のところ案内人や修道女よりも強い場面が多くない気がすると思ってるので採用はしていないが今後に期待したい1枚。

 

・漆黒の法典

いつの時代も強いカードだが、現環境はそこそこ強く使える場面が多いきがする。具体的には案内人やプテラノドンにうったりしてドラゴンの動きを鈍らせることができる。守護裏の4/3ミルフィをカード1枚でとれるのもgood。

環境にドラゴンがそこそこ多いため1〜2枚入れたいところ。

 

・安息の領域

たまにまあまあ強いらしいが、盤を1枚使うのと攻撃の手を緩めることが個人的にあまり強いと思えないので不採用にしている。もしかすると終盤の詰めとしては有用なカードになってくるかもしれない。

 

・洞窟の聖堂

本体と1/2守護を立てると盤面を2枚使ってしまい窮屈で、3コストも使うのはもったいない気がするので僕は入れていないが、アマツとかがめちゃくちゃ増えたら強くなってくるカードかもしれない。

 

・賛美の狂信像イミナ

体力5のようなこのデッキで取ることが難しいフォロワーを無理やり除去することができる。具体的には5tでの6/5クルト+2コスや5/5ソーラ+2コスみたいな通常取ることが困難な盤面をこちらの盤面を強く保ちながら返せる。鐘とセットでつかうとかなりアドバンテージが取れるのもgood。アミュレットキャッチボールが得意ではないので入れてないが、そこ含めて上手く使えるとかなり強いカードになるので1枚は入れてもいい。2枚目以降は呪具が相手の場にあると使えないなどの点で強く使いにくいので個人的になし。

 

・フラワーフェザーフォルク

鐘や神鳥のカウントダウンを早めながらタダ進化により自身で盤面に干渉できるカード。6でムニャールとつかったり、イミナのアミュレットを割ることによって2面処理にできたりもする。強く使える場面がかなり限られているため入れても1枚といったところ。

 

・聖騎士ヘクター

守護を2面貼りながら打点を稼げるカードだが、基本的にナテラが場にあるため最大バリューで使うことが難しい。1枚でエンハンスミルフィを返すことができる点はそこそこ強い。

ただ、7コストあればミルフィを優先して使いたいので被っているこのカードを使う機会が少ないため不採用としている。

 

・炎氷の司祭カラト

うまくいけば0/5/5で盤面に7点を与えるカードになれる。単純に低コストで処理カードになるだけでも有用だが、体力5というミラーで強いスタッツを押し付けることができる。試験的に1枚入れて使ってみているが、強さにムラがあるのが少し難。7までは手札にあると邪魔になりがち。使ってみた感じ安定して強いカードではないので1枚以上は入れたくない。1枠あまるならイミナとの選択になるか。

 

 

【マリガン】

先後問わずキープ

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ラットだけ諸説だが、案内人の次に強い2tの動きなのでキープ対象とした。

 

先行時キープ

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フェザーフォルクはエンジェルラットとムニャールがあるときのみ先行でキープしたい。先4修道女は強いので確定キープ。

 

後攻時キープ(全部諸説)

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法典は対面がドラゴンならキープしてもいいかもくらい。クルトは横に広がって返さなそうな相手(ロイヤル、自然エルフなど)や先後のテンポをひっくり返したい相手(自然ビショなど)の時のみキープしてもいいかなくらい。アニエスはくっついてるカードで序盤を戦えそうならキープ、無理そうなら返す、無理そうでもトップで序盤いけそうならキープ。

といった感じでアニエス以外は状況に応じてキープで、基本キープしないよりの考えの方がいいかもしれない。

 

【立ち回り】

・vs自然ビショ

できるだけ体力5を意識して場に残していきたい(クルト、飢餓、アニエスとかでとれないため)。先行は序盤のテンポ有利で顔を詰め、7ミルフィを通しやすく立ち回ること、進化権の切りどころをしっかり考えるのが大事。後攻は強く面を作り相手のミルフィを出しづらくすることが大事。先後問わず、いつ母なる君が来てもいいようにしたり(3〜4面作る、母を死なせず守護にさせない等)、ロングゲームになりそうな場合はジャスティスを必要のない場面では打たずハンドに残すことなどが結構重要になってくる。

 

・vsリノ

エルフ対面は基本的にリノ想定でマリガンしていきます。基本的には有利なので、アタック4以上を多く場に残しながら顔を詰めていく。5でのミルフィ+ミュースナイト進化はリノ対面で強いので覚えておきたい。

 

・vs自然エルフ

クルトがなくてもブルームスピリットの序盤の盤展開を止めることが重要。わかりやすいのだと法典や1ムニャール+2コスで当たりなどになってきます。ムニャールはリノ対面でキープするカードなので、相手がリノではなく自然エルフであった場合も頭の隅で考えながら動いていくと気持ちやりやすい。

オムニスが飛んでくる7以降は顔詰めながら処理できるなら相手の盤面を積極的に処理したい。

調子に乗っているとたまにアイリーネを返せなくなって世界が終わるのでその辺も意識しておきたい。

たまにだが、相手のブルームスピリットで盤ロックしてその間にアニエスのカウントを進めたりもするので、そういった択があるかもしれないということも覚えておきたい。

 

・vsアマツエルフ

基本有利なので相手の手札のフェアリーの数を覚えておき、飛んでくる最大打点を意識しながら戦っていれば基本勝てる。どうしようもない上振れは知らん。

 

・vs自然ロイヤル

毎ターン1番強い動きがわかりやすい相手なので、それをケアしながらゲームを進めていく。

母なる君の6という体力が剣撃で届かず、守護の母なる君を取るのに苦労する相手なので、母なる君で顔を守りながら相手の顔を詰めていくのがベスト。6t以降はミストリナが来ても返せない盤面を作る、あるいはpp回復効果を使わせない盤面にしながら戦うといったことを意識したい。ちなみに相手の8t(獣戦士が走れるようになるターン=大きな打点を出すことができるようになるターン)での最大打点は16[4+2(一閃)×3+2(進化)+4(シヴァ)]、なので17以上残しておけば絶対負けないため7t目に顔を詰めていくことができる。覚えて得するかはしらん。

 

・vs自然ドラゴン

先行をとれば基本的に有利だが後攻をとると体感五分になる相手。なので、法典などを用いて相手に安易にppブーストさせないようにしたり、なるべく余ったコストで侵食を打たせないよう立ち回りたい。ロングゲームになればなるほど相手の回復ソースが増えていき(イアン伊達とか)、こちらが不利になるので、できる限りフェイスを詰めて押し切っていきたい。

 

・vs自然復讐ヴァンプ

基本有利。3面以上横に広がった盤面を返しづらい相手なので、その辺も意識しながらガンガン顔を詰めていく。アザゼルを切らせてしまえば楽になるので、積極的に誘っていきたい。また、10t以降はインサニティで回復されるのでその辺も覚えておくといいかも。

胎動の魔神さえ出させなければリソースが足りなくなるので、出しにくい盤面(アニエスを用いての複数面展開など)を作りながらたたかうと回復もされなくて楽。

 

vs自然ネクロ

基本有利だが、相手のデッキタイプ次第では長引くにつれて不利になる相手。

前寄せならアグロを通されないようにする。後ろ寄せの場合、5以降に多くの択(セレス、ケルベロス、ソーラ等)があるので、誰が来てもある程度対応できるようにすることが大事。

特に無傷のソーラをやセレスを立たせてしまうと処理がかなり難しくなるので通させないようにしたい。

ちなみに4/7の沈黙の従者(エンハ6)はミルフィ進化+パニッシャーで6コストあれば綺麗に返せます。

とりあえず、いつまでも面に付き合っていると勝てないということは念頭に置いておきたい。

 

・vsAFネメシス

アディショナルカードにより毎ターン固定打点を出せるようになったので、顔を削られやすくなった。ただ、突然大きな打点が飛んでくることは基本的にないので、シオンやエネスなどのパワーカードに気をつけながらゲームを進める。特にエネスは触れるカードが限られているので、いつ出てきても処理ができるようにしておきたい。多少盤面に残った相手フォロワーは無視してもいいので、ロングゲームにならないうちにガンガン顔を詰めていく。回復ソースもなく守護も少なくて攻め手を緩めなずアニエスなどの飛び道具を連打しとけば基本勝てるので、できればキープしとく。

 

【終わりに】

こうやって書いてみると色々気をつけるところとかが再確認できたので個人的には良かったと思っている。あくまでエアプの所感でしかないので、鵜呑みにするのは×。

VEC環境個人的にはナーフ前もナーフ後もかなり楽しいし、自然ビショは実力が出やすいので使ってて楽しいです。

僕はシャドバは基本的にある程度実力で勝てるゲームだと思っているので、運ゲなどといってる人たちを見るとなんだかなあという気持ちにはなる。もちろんデッキトップの豪運などもありますが、それがカードゲームの面白いところでもあるのでそれが嫌なら将棋でもやればいい。

勝ち負けも大事ですが、いかに自分が納得できるプレイングをできたかという点に重きを置いてプレイすれば、たとえ負けても相手の方が上手かった、これで負けたなら仕方ないなどと納得できるのでオヌヌメ

ぱっとみで強そうに見える択を選んでいるつもりでも、リプレイみるとケアが届いてなかったりして悪い択になってたりもするので、90秒しっかり考えてその中で納得できる最善の択を見つけていくことがこのゲーム上手くなるため、楽しむために不可欠なんじゃないかと思いました。

なんか長くなったけど、とりあえずVEC環境楽しもうなって話ですね。

参考にはなるか知らんけど、僕はこういうこと考えてカードを採用してるよーとかプレイしてるよーってのが伝わればいいなと思う。

気が向いたらまたなんか書く。

 

 

おまけ

 

・vsウイッチ

あたるだけで勝ち